sanatorio d’impresa

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Il Sanatorio d’Impresa (Calepio Press Fanta Marketing Project n140409) è un classico progetto storto, obliquid, nato da un pensiero laterale, debordante e “rivoltante”,

l’idea nasce dalla semplice constatazione del trend sulla mortalità d’impresa, specialmente piccola impresa: sono più quelle che chiudono di quelle che aprono

perciò l’idea di creare una struttura-campus dedicata alle imprese morenti, in coma, in suicidio, un’idea di rianimazione d’impresa, o di aiuto nella dismissione, e nella gestione delle salme d’impresa

in origine l’idea era specialmente focalizzata sull’obitorio d’impresa, o mortuorio d’Impresa, titolo sotto il quale il progetto è  pubblicato questo mese nella rubrica Fantamarketing di CTRL Magazine (il Magazine gratuito che va a ruba, essendo introvabile, come tutte le buone cose: in questi giorni reperibile in via del tutto eccez alla fiera dei librai, sul sentierone)

> poi complice la pasqua ecco l’implementazione insurrezionale, verso una rianimazione d’impresa, o terapia intensiva, e un uso realmente utile (per non perdere e/o riconvertire le risorse e professionalità delle imprese che muoiono) di quelle applicazioni di chirurgia gestionale (comunicazione, informatizzazione, social media, condivisione costi  etc) che oggi vengono “spese” negli incubatori d’impresa a favore delle nuove imprese, o delle imprese giovani, o femminili, etc

dove insieme ai soldi pubblici si spende anche molta retorica

investire sui sanatori d’impresa piuttosto che sugli incubatori può sembrare una proposta regressiva, reazionaria e persino retriva

occorre qualche esplicazione che chi ha avuto a che fare con gli incubatori potrà confermare: l’incubatore d’impresa sarebbe il posto dove si aiutano le giovani imprese a nascere e sopravvivere, ma spesso per sua natura, essendo finanziato dal vecchio regime, tende a castrare i progetti realmente innovativi (che metterebbero in crisi l’antico regime) e a lobotomizzare i cervelli migliori, o in qualche caso a paracularli e/o associarli ai figli di papà bisognosi di sostegno, vero target dell’incubatore.

il concept del sanatorio d’impresa è il contrario dell’incubatore d’impresa, è il posto dove i giovani aiutano le vecchie aziende a morire, e con i pezzi ancori buoni (macchine, persone, saperi) assemblano delle aziende frankestein, perfette in epoca di horror-economy.

Nel sanatorio d’impresa la vecchia impresa in fallimento, ma anche la piccola impresa, l’artigiano, può trovare un centro-ricovero, servizi di rianimazione d’impresa, dismissione, dolce morte, trapianti, innesti etc.

La location ideale in ambito berghem è il Lazzaretto, luogo storicamente deputato alla missione, già pronto con le celle, dove le imprese appestate trascorreranno la lotteria quarantena vita/morte,

al centro il grande campus dove  giovani tecnici particolarmente crudeli (programmatori, e.commercialisti, social e viral marketing manager, blogger) faranno a pezzi le imprese e praticheranno terapie intensive di rivitalizzazione d’impresa con nuovi format, nuova filiera, riconversione, riutilizzo, dismissioni costi inutili, nuovo posizionamento sostenibile, etc

il Lazzaretto è per sua natura e spirito del luogo la base ideale per  diffondere in modo virale il contagio delle nuove idee

lo slogan, pensato come insegna capitale sull’ingresso ad arco del Lazzaretto:

alzati e fattura!

Il 7 maggio prox venturus in occasione del compleanno del Lazzaretto (giusto quei 500 anni) il Sanatorio d’Impresa sarà uno dei temi della pausa pranzo food-sharing Mensa te!

> Lazzaretto, 7 maggio h12-14, esperimento di mensa popolare/fabbrica delle idee

> 1 idea 1 pasto >  http://calepiopress.it/2014/04/02/mensa-te/

plus info next days

le 5 regole del vero webmaster

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codice deontologico del vero webmaster

1) il vero webmaster è da sempre 24h completamente inaccessibile sui supporti tradizionali (telefono, mail, skype, messaggi, social, chat, cloud)

2) il vero webmaster capta telepaticamente 24h nel raggio di 10-15Km l’attività cerebrale   dei suoi clienti paganti che possono rivolgersi a lui col pensiero

3) il vero webmaster come una sibilla o un oracolo non può mai uscire per alcun motivo dal suo antro o santuario: uscendo dal suo bunker perderebbe la sensibilità psico-eterea che gli permette di captare a distanza le mail mentali dei suoi devoti (clienti paganti)

4) il vero webmaster non partecipa ad alcuna riunione umana: per comprendere i concetti rozzi  delle menti primordiali egli dovrebbe fare mentalmente rapide regressioni per salti mortali rischiando di perdere la connessione con l’intelligenza artificiale evoluta che lo tiene in vita.

5) il vero webmaster concede brevi incontri unicamente a singoli clienti paganti, massimo una volta al mese, nel suo bunker, su appuntamento e portando qualcosa di buono da bere per la periferica-uomo.

 

il caso del prefetto

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Antonio Navagero, l’ex prefetto di Bergamo ritratto dal Moroni

è un chiaro esempio di caso obliquo:

come tutti sanno, il caso è una categoria grammaticale e indica la funzione di una parola in una frase (e quindi di un fatto in un contesto, o di un prefetto in una provincia)

più precisamente, etimologicamente, il caso è una caduta, e indica  il modo in cui una parola (o un fatto, o un prefetto) cade nella frase, se in modo retto rispetto all’azione (come oggetto o soggetto della stessa) o in modo obliquo, storto, trasversale, diversivo, aggiuntivo, nei paraggi, nei dintorni, suppergiù,

i casi retti sono tre: il nominativo (è il caso del prefetto),  l’accusativo (prendi il caso del prefetto), il vocativo (oh che caso il prefetto!);

i casi  obliqui sono tre: il genitivo (parliamo del caso del prefetto)

l’ablativo (nel caso del prefetto) e il dativo (fa al caso del prefetto):

il caso del prefetto,  basta guardarlo, è un caso sicuramente dativo, con un quid in più, dato dall’imprecisione della caduta semiologica, con susseguente ambiguità semiotica, sempre fonte di senso nuovo e duraturo:

non a caso, nel nostro caso, si dà il caso che proprio da questo caso tragga origine l’usanza dei sindaci delle città di indossare di traverso la fascia tricolore, a indicare l’antica obliquità della carica.

(Il caso del prefetto ritratto dal Moroni, attualmente, dovrebbe essere in qualche scantinato  a Brera,

ma si vocifera che possa essere presto ripescato come nuovo logo della città di Albino,

che ha bandito un concorso per Albino – la città dei Moroni,

e in un futuro prossimo acquistato da Palazzo Frizzoni, se, come si dice, il prossimo sindaco di Bergamo, 500 anni dopo Navagero, ricadrà in caso obliquo)

l’app lisa

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LISA_Constellation2_500px

diciannove anni fa scoprivo il www.


quindici  anni fa aprivo una homepage.

dieci anni fa un blog  [...]

abbiamo avuto la possibilità di avere un pubblico

senza corromperci con il mondo mainstream.

abbiamo provato una libertà che il mondo della censura

nemmeno immaginava o concepiva possibile.

il piacere che ne è derivato è indescrivibile,

resterà parte predominante, ricordo preponderante della mia vita [...]

Sette  anni fa andava di moda second life.


Sei anni fa il must era facebook.

Cinque anni fa twitter.
  Poi gli smartphone, le app, i tablet, gli e-book [...]

Ora mi interessa capire come funziona il mondo mainstream,

come si fa un motore di blog, un network, un’interfaccia [...]

Internet è stata una grande woodstock,

che le generazioni prima di noi stentano a capire,

e quelle dopo si rammaricano di non aver visto nascere [...]

Un anno fa nasceva mia figlia,

oggi digitando il suo nome in Google

scopro che la NASA ha messo in orbita un programma omonimo:

nell’immagine: LISA (Laser Interferometer Space Antenna, NASA)

         (federico carrara speaking reload&edited by leone) 

 

sparare per eliminare creature

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non sono mai stato un grande videogiocatore, eppure sono sempre stato attratto dai videogiochi.

diciamo che io sono uno di quelli da “intro”, uno che vede l’inizio del gioco, l’intro appunto, spara due colpi, gira nella prima stanza, casca nel primo buco sul pavimento, viene ucciso dal primo mostro, si rompe le palle e molla lì.

però ogni tanto vado sempre a vedere a che punto stanno i videogiochi. la grafica in particolare attrae la mia attenzione, sulla giocabilità so dire poco perchè, come detto, non gioco, ma mi piace guardare. sono un voyeurista dei videogiochi.

i videogiochi si sono parecchio trasformati nei decenni. ci sono anche testi di storia dei videogiochi, ma una sintesi può essere questa:

prima i giochi erano fatti da gruppi di lavoro minuscoli, per non dire che le software house erano in realtà fatte da una sola persona, che aveva l’idea, inventava la trama, scriveva il programma, disegnava la grafica, insomma tutto.

http://www.youtube.com/watch?v=EZiIQvUT7nE

questo ovviamente garantiva la creatività: andavi dove ti portava il cuore, e c’era talmente poca storia e concorrenza nel settore, che era difficile massificarsi, anche volendo.

per esempio questo è Jeff Minter, inglese, un pioniere dei videogiochi, di quando i videogiochi si chiamavano “L’attacco dei Cammelli Mutanti” o “Pecore nello spazio”, e la sua software house la vedete nella foto: lui e il suo computer nella sua stanza

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poi pian piano tutto si è complessificato e banalizzato.

oggi per fare un videogioco servono decine (per non dire centinaia) di persone. e questo ha portato alla banalizzazione, perchè se sei da solo fai sostanzialmente il cavolo che ti passa per la testa, se sei in un gruppo di lavoro di 50 persone, con un budget milionario (che devi restituire, possibilmente moltiplicato, a chi l’ha investito), con tempi di rilascio obbligati, ecc. ecc., il margine per la creatività è zero.


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e infatti oggi i giochi sono tutti, completamente, tristemente, uguali.

pensate alle differenze che c’erano un tempo tra ‘Pacman’, ‘Asteroids’, ‘Pong’ e ‘Tetris’, e pensate alle differenze che ci sono oggi tra ‘Crysis’, ‘Metal Gear solid’, ‘Dead Space’, ‘Splinter Cell’, e tutti gli altri: oggi sono tutti lo stesso identico gioco, in cui cambia forse il nome del protagonista e il nome dell’arma che usa. e basta.

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Black-Ops1

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gli engine che muovono i videogiochi moderni sono talmente complessi, che le società nel mondo in grado di svilupparli si contano sulle dita di una mano, e probabilmente vi restano anche delle dita libere. questo significa che qualunque gioco voi proviate, è sempre lo stesso gioco, succedono le stesse cose, ci sono gli stessi effetti, offre gli stessi gradi di libertà.

ma la banalizzazione odierna non è solo sul lato tecnologico, è anche, e soprattutto, sul lato creativo/culturale.

perchè? perchè in qualsiasi videogioco devo vedere in prospettiva un palazzo decadente, devo avere in mano un’arma, e devo uccidere creature che altrimenti uccidono me?

che il gioco sia ambientato nel passato o nel futuro, che inizi con un giovane e una giovane che si baciano o con un drago che cala sulla terra, o con uno slalom tra pianeti, in qualunque caso, nel giro di un attimo, mi ritrovo a sparare come un pazzo per eliminare creature.

sparare per eliminare creature.

sparare per eliminare.

sparare.

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lo so, esistono delle eccezioni, esistono tanti tentativi di creare giochi diversi, ma nella migliore delle ipotesi questi giochi sono stati fenomeni di nicchia (vedi ‘Spore’,'Syms’,'Symcity’ e pochissimi altri), nella peggiore delle ipotesi sono falliti perchè non hanno venduto nulla.

detto questo, precisato che voi software house avete veramente rotto le palle con i vostri FPS (‘First Person Shooter’, ‘sparatori in prima persona’, mai definizione fu più calzante), vorrei fare un elogio agli engine.

quello che va detto va detto: tutti gli engine puntano allo stesso tipo di gioco First Person Shooter, e in questo sono banali, ma la grafica, il livello di dettaglio, il realismo, la ‘credibilità’ che hanno raggiunto oggi fa davvero impressione. mette i brividi.

il grosso balzo in avanti negli ultimi anni è stato fatto sulle luci (le luci sono tutto nella narrazione visiva), e sulla fisica. soprattutto sulla fisica. la fisica di un gioco è quella parte di engine, di algoritmi, che serve a rendere più credibile tutto ciò che riguarda il movimento.

http://www.youtube.com/watch?v=qq7-hTVP9AE

la fisica comprende il calcolo agli elementi finiti per simulare un muro che si sgretola o un ponte che esplode, la cinematica inversa per simulare una bestia che cammina, perde l’equilibrio, e cade, la fluidodinamica e i campi di particelle per simulare perfettamente l’acqua, il fumo, il fuoco.

http://www.youtube.com/watch?v=j0G8IgJxLRE

certo, io c’ho da ridire anche sugli engine…

perchè non sperimentare un po’ anche negli engine? perchè non randomizzare un po’ le cose? perchè non giocare un po’ con la fisica (cambiandone le leggi, visto che nel virtuale si può)? perchè non abbandonare una buona volta il realismo per evolvere nell’astrattismo e nel concettuale, come è successo in tutte le arti visive?

ve lo immaginate un engine cubista? o un physics engine ad improbabilità infinita?

forse i tempi sono ancora immaturi, forse lo sono i consumatori, forse gli imprenditori, o forse tutti quanti, il chè è come dire che tutti sono normali e sono io il problema…

…però davvero mi piacerebbe più originalità, più capacità di astrazione, nei videogiochi, più provocazione, più ribaltamento dei punti di vista.

comunque sia,

turiamoci il naso sulla violenza,

facciamo spallucce di fronte alla mancanza di originalità,

ed ecco i più pompati titoli di videogiochi che arriveranno nel 2013:

http://www.youtube.com/watch?v=yeguVovQ8Dw

dopo tutto,

è pur sempre letteratura.

l’app rognone

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ren

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