sparare per eliminare creature

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non sono mai stato un grande videogiocatore, eppure sono sempre stato attratto dai videogiochi.

diciamo che io sono uno di quelli da “intro”, uno che vede l’inizio del gioco, l’intro appunto, spara due colpi, gira nella prima stanza, casca nel primo buco sul pavimento, viene ucciso dal primo mostro, si rompe le palle e molla lì.

però ogni tanto vado sempre a vedere a che punto stanno i videogiochi. la grafica in particolare attrae la mia attenzione, sulla giocabilità so dire poco perchè, come detto, non gioco, ma mi piace guardare. sono un voyeurista dei videogiochi.

i videogiochi si sono parecchio trasformati nei decenni. ci sono anche testi di storia dei videogiochi, ma una sintesi può essere questa:

prima i giochi erano fatti da gruppi di lavoro minuscoli, per non dire che le software house erano in realtà fatte da una sola persona, che aveva l’idea, inventava la trama, scriveva il programma, disegnava la grafica, insomma tutto.


http://www.youtube.com/watch?v=EZiIQvUT7nE

questo ovviamente garantiva la creatività: andavi dove ti portava il cuore, e c’era talmente poca storia e concorrenza nel settore, che era difficile massificarsi, anche volendo.

per esempio questo è Jeff Minter, inglese, un pioniere dei videogiochi, di quando i videogiochi si chiamavano “L’attacco dei Cammelli Mutanti” o “Pecore nello spazio”, e la sua software house la vedete nella foto: lui e il suo computer nella sua stanza

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poi pian piano tutto si è complessificato e banalizzato.

oggi per fare un videogioco servono decine (per non dire centinaia) di persone. e questo ha portato alla banalizzazione, perchè se sei da solo fai sostanzialmente il cavolo che ti passa per la testa, se sei in un gruppo di lavoro di 50 persone, con un budget milionario (che devi restituire, possibilmente moltiplicato, a chi l’ha investito), con tempi di rilascio obbligati, ecc. ecc., il margine per la creatività è zero.


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e infatti oggi i giochi sono tutti, completamente, tristemente, uguali.

pensate alle differenze che c’erano un tempo tra ‘Pacman’, ‘Asteroids’, ‘Pong’ e ‘Tetris’, e pensate alle differenze che ci sono oggi tra ‘Crysis’, ‘Metal Gear solid’, ‘Dead Space’, ‘Splinter Cell’, e tutti gli altri: oggi sono tutti lo stesso identico gioco, in cui cambia forse il nome del protagonista e il nome dell’arma che usa. e basta.

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gli engine che muovono i videogiochi moderni sono talmente complessi, che le società nel mondo in grado di svilupparli si contano sulle dita di una mano, e probabilmente vi restano anche delle dita libere. questo significa che qualunque gioco voi proviate, è sempre lo stesso gioco, succedono le stesse cose, ci sono gli stessi effetti, offre gli stessi gradi di libertà.

ma la banalizzazione odierna non è solo sul lato tecnologico, è anche, e soprattutto, sul lato creativo/culturale.

perchè? perchè in qualsiasi videogioco devo vedere in prospettiva un palazzo decadente, devo avere in mano un’arma, e devo uccidere creature che altrimenti uccidono me?

che il gioco sia ambientato nel passato o nel futuro, che inizi con un giovane e una giovane che si baciano o con un drago che cala sulla terra, o con uno slalom tra pianeti, in qualunque caso, nel giro di un attimo, mi ritrovo a sparare come un pazzo per eliminare creature.

sparare per eliminare creature.

sparare per eliminare.

sparare.

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lo so, esistono delle eccezioni, esistono tanti tentativi di creare giochi diversi, ma nella migliore delle ipotesi questi giochi sono stati fenomeni di nicchia (vedi ‘Spore’,’Syms’,’Symcity’ e pochissimi altri), nella peggiore delle ipotesi sono falliti perchè non hanno venduto nulla.

detto questo, precisato che voi software house avete veramente rotto le palle con i vostri FPS (‘First Person Shooter’, ‘sparatori in prima persona’, mai definizione fu più calzante), vorrei fare un elogio agli engine.

quello che va detto va detto: tutti gli engine puntano allo stesso tipo di gioco First Person Shooter, e in questo sono banali, ma la grafica, il livello di dettaglio, il realismo, la ‘credibilità’ che hanno raggiunto oggi fa davvero impressione. mette i brividi.

il grosso balzo in avanti negli ultimi anni è stato fatto sulle luci (le luci sono tutto nella narrazione visiva), e sulla fisica. soprattutto sulla fisica. la fisica di un gioco è quella parte di engine, di algoritmi, che serve a rendere più credibile tutto ciò che riguarda il movimento.




http://www.youtube.com/watch?v=qq7-hTVP9AE

la fisica comprende il calcolo agli elementi finiti per simulare un muro che si sgretola o un ponte che esplode, la cinematica inversa per simulare una bestia che cammina, perde l’equilibrio, e cade, la fluidodinamica e i campi di particelle per simulare perfettamente l’acqua, il fumo, il fuoco.



http://www.youtube.com/watch?v=j0G8IgJxLRE



certo, io c’ho da ridire anche sugli engine…

perchè non sperimentare un po’ anche negli engine? perchè non randomizzare un po’ le cose? perchè non giocare un po’ con la fisica (cambiandone le leggi, visto che nel virtuale si può)? perchè non abbandonare una buona volta il realismo per evolvere nell’astrattismo e nel concettuale, come è successo in tutte le arti visive?

ve lo immaginate un engine cubista? o un physics engine ad improbabilità infinita?

forse i tempi sono ancora immaturi, forse lo sono i consumatori, forse gli imprenditori, o forse tutti quanti, il chè è come dire che tutti sono normali e sono io il problema…

…però davvero mi piacerebbe più originalità, più capacità di astrazione, nei videogiochi, più provocazione, più ribaltamento dei punti di vista.

comunque sia,

turiamoci il naso sulla violenza,

facciamo spallucce di fronte alla mancanza di originalità,

ed ecco i più pompati titoli di videogiochi che arriveranno nel 2013:

http://www.youtube.com/watch?v=yeguVovQ8Dw

dopo tutto,

è pur sempre letteratura.