So a CEO, a web programmer and an SEO expert are on a desert island.
And the SEO expert says, “You guys, I’m so thirsty. Is there anything to drink?”
And the CEO says, “I just drank the last of my water 30 minutes ago.”
And the web programmer says, “I have plenty of water, a true abundance, but I won’t give any to you. Because, you are the worst. I hate you with every fiber of my being. Your very existence is an inherent refutation of the basic concept of quality workmanship and craft. Every additional second you remain on this planet is a deep, personal offense to me.”
Then the SEO expert died slowly and painfully of thirst, and over the next several days his body slumped, shriveled and shrank as his organs collapsed upon themselves with a hissing sound while the CEO and web programmer sat and stared.
And the sun set, and rose, and set again.
THE END
posted 2009 by Federico Carrara – http://ammmore.federicocarrara.it/
La maggioranza si rendeva naturalmente conto delle sue attività criminali,
ma preferiva dare il suo voto al forte piuttosto che al giusto.
Purtroppo il popolo italiano, se deve scegliere tra il dovere e il tornaconto, pur conoscendo quale sarebbe il suo dovere, sceglie sempre il tornaconto.
Così un uomo mediocre, grossolano, di eloquenza volgare ma di facile effetto, è un perfetto esemplare dei suoi contemporanei.
Presso un popolo onesto, sarebbe stato tutt’al più il leader di un partito di modesto seguito, un personaggio un po’ ridicolo per le sue maniere, i suoi atteggiamenti, le sue manie di grandezza, offensivo per il buon senso della gente e causa del suo stile enfatico e impudico.
In Italia è diventato il capo del governo.
Ed è difficile trovare un più completo esempio italiano.
Ammiratore della forza, venale, corruttibile e corrotto, cattolico senza credere in Dio, presuntuoso, vanitoso, fintamente bonario, buon padre di famiglia ma con numerose amanti,
si serve di coloro che disprezza, si circonda di disonesti, di bugiardi, di inetti, di profittatori;
mimo abile, e tale da fare effetto su un pubblico volgare, ma, come ogni mimo, senza un proprio carattere,
si immagina sempre di essere il personaggio che vuole rappresentare.
non sono mai stato un grande videogiocatore, eppure sono sempre stato attratto dai videogiochi.
diciamo che io sono uno di quelli da “intro”, uno che vede l’inizio del gioco, l’intro appunto, spara due colpi, gira nella prima stanza, casca nel primo buco sul pavimento, viene ucciso dal primo mostro, si rompe le palle e molla lì.
però ogni tanto vado sempre a vedere a che punto stanno i videogiochi. la grafica in particolare attrae la mia attenzione, sulla giocabilità so dire poco perchè, come detto, non gioco, ma mi piace guardare. sono un voyeurista dei videogiochi.
i videogiochi si sono parecchio trasformati nei decenni. ci sono anche testi di storia dei videogiochi, ma una sintesi può essere questa:
prima i giochi erano fatti da gruppi di lavoro minuscoli, per non dire che le software house erano in realtà fatte da una sola persona, che aveva l’idea, inventava la trama, scriveva il programma, disegnava la grafica, insomma tutto.
http://www.youtube.com/watch?v=EZiIQvUT7nE
questo ovviamente garantiva la creatività: andavi dove ti portava il cuore, e c’era talmente poca storia e concorrenza nel settore, che era difficile massificarsi, anche volendo.
per esempio questo è Jeff Minter, inglese, un pioniere dei videogiochi, di quando i videogiochi si chiamavano “L’attacco dei Cammelli Mutanti” o “Pecore nello spazio”, e la sua software house la vedete nella foto: lui e il suo computer nella sua stanza
poi pian piano tutto si è complessificato e banalizzato.
oggi per fare un videogioco servono decine (per non dire centinaia) di persone. e questo ha portato alla banalizzazione, perchè se sei da solo fai sostanzialmente il cavolo che ti passa per la testa, se sei in un gruppo di lavoro di 50 persone, con un budget milionario (che devi restituire, possibilmente moltiplicato, a chi l’ha investito), con tempi di rilascio obbligati, ecc. ecc., il margine per la creatività è zero.
e infatti oggi i giochi sono tutti, completamente, tristemente, uguali.
pensate alle differenze che c’erano un tempo tra ‘Pacman’, ‘Asteroids’, ‘Pong’ e ‘Tetris’, e pensate alle differenze che ci sono oggi tra ‘Crysis’, ‘Metal Gear solid’, ‘Dead Space’, ‘Splinter Cell’, e tutti gli altri: oggi sono tutti lo stesso identico gioco, in cui cambia forse il nome del protagonista e il nome dell’arma che usa. e basta.
gli engine che muovono i videogiochi moderni sono talmente complessi, che le società nel mondo in grado di svilupparli si contano sulle dita di una mano, e probabilmente vi restano anche delle dita libere. questo significa che qualunque gioco voi proviate, è sempre lo stesso gioco, succedono le stesse cose, ci sono gli stessi effetti, offre gli stessi gradi di libertà.
ma la banalizzazione odierna non è solo sul lato tecnologico, è anche, e soprattutto, sul lato creativo/culturale.
perchè? perchè in qualsiasi videogioco devo vedere in prospettiva un palazzo decadente, devo avere in mano un’arma, e devo uccidere creature che altrimenti uccidono me?
che il gioco sia ambientato nel passato o nel futuro, che inizi con un giovane e una giovane che si baciano o con un drago che cala sulla terra, o con uno slalom tra pianeti, in qualunque caso, nel giro di un attimo, mi ritrovo a sparare come un pazzo per eliminare creature.
sparare per eliminare creature.
sparare per eliminare.
sparare.
lo so, esistono delle eccezioni, esistono tanti tentativi di creare giochi diversi, ma nella migliore delle ipotesi questi giochi sono stati fenomeni di nicchia (vedi ‘Spore’,’Syms’,’Symcity’ e pochissimi altri), nella peggiore delle ipotesi sono falliti perchè non hanno venduto nulla.
detto questo, precisato che voi software house avete veramente rotto le palle con i vostri FPS (‘First Person Shooter’, ‘sparatori in prima persona’, mai definizione fu più calzante), vorrei fare un elogio agli engine.
quello che va detto va detto: tutti gli engine puntano allo stesso tipo di gioco First Person Shooter, e in questo sono banali, ma la grafica, il livello di dettaglio, il realismo, la ‘credibilità’ che hanno raggiunto oggi fa davvero impressione. mette i brividi.
il grosso balzo in avanti negli ultimi anni è stato fatto sulle luci (le luci sono tutto nella narrazione visiva), e sulla fisica. soprattutto sulla fisica. la fisica di un gioco è quella parte di engine, di algoritmi, che serve a rendere più credibile tutto ciò che riguarda il movimento.
http://www.youtube.com/watch?v=qq7-hTVP9AE
la fisica comprende il calcolo agli elementi finiti per simulare un muro che si sgretola o un ponte che esplode, la cinematica inversa per simulare una bestia che cammina, perde l’equilibrio, e cade, la fluidodinamica e i campi di particelle per simulare perfettamente l’acqua, il fumo, il fuoco.
http://www.youtube.com/watch?v=j0G8IgJxLRE
certo, io c’ho da ridire anche sugli engine…
perchè non sperimentare un po’ anche negli engine? perchè non randomizzare un po’ le cose? perchè non giocare un po’ con la fisica (cambiandone le leggi, visto che nel virtuale si può)? perchè non abbandonare una buona volta il realismo per evolvere nell’astrattismo e nel concettuale, come è successo in tutte le arti visive?
ve lo immaginate un engine cubista? o un physics engine ad improbabilità infinita?
forse i tempi sono ancora immaturi, forse lo sono i consumatori, forse gli imprenditori, o forse tutti quanti, il chè è come dire che tutti sono normali e sono io il problema…
…però davvero mi piacerebbe più originalità, più capacità di astrazione, nei videogiochi, più provocazione, più ribaltamento dei punti di vista.
comunque sia,
turiamoci il naso sulla violenza,
facciamo spallucce di fronte alla mancanza di originalità,
ed ecco i più pompati titoli di videogiochi che arriveranno nel 2013:
Rognone is an ajax content visualizer, which uses a floating spiral layout and a TV-like viewer to show pictures and texts from your posts.
Rognone is an automated and animated posts visualizer. It uses ajax to fetch latest contents from your blog, and then draws them on the page according to a floating spiral layout, continuously animated and updated. When you click a post, it plays all of its paragraphs and images just like in a movie player. Main goal of Rognone is to let you sit in your coach and watch your blog contents as they were on the tv. See changelog for newest features. It’s an ongoing project.
(vecchie considerazioni – datate 2007 – di un vecchio programmatore)
[…] fare il grafico ai tempi di internet. io mi sono personalmente rotto i coglioni di fare il grafico ai tempi di internet. e per essere sinceri non lo faccio più da un po’ il grafico, ma faccio solo il programmatore.
detta in breve, la grafica su internet è un’utopia NON VA MAI UN CAZZO. […] una volta c’era l’HTML. perfetto. quattro cose in croce, con cui facevi tutto. […] subito dopo arriva il DHTML […] e arriviamo ai CSS […] una delle creazioni più contorte che la mente umana abbia mai partorito. […] ho mosso i maggiori esperti mondiali del settore, gente che si fa validare dal W3C anche il cibo che mangia. niente. o le foto hanno la stessa misura, oppure tutto il layout si accartoccia sulle diverse misure delle immagini, colpa del float. come si risolve? con le buone e vecchie tabelle. peccato che le tabelle non siano allowed, anzi, peccato che siano proprio deprecated, peccato che le tabelle sono la bestemmia fatta html per la filosofia zen dei CSS. ma senza tabelle non va. quindi tutti i maggiori esperti mondiali di CSS che ho sentito alla fine hanno confessato, a bassa voce, mangiandosi le parole sperando che non si capisse quello che stavano per dire: “ci ho dovuto mettere una tabella…”. […] il grafico ai tempi di internet ci si mette d’impegno ogni volta.
[…] è una rincorsa disperata e infinita ai nuovi standard. io ho capito che la normalità è non conoscere lo standard vigente. la normalità è fare cose che non vanno bene. poi è arrivato Javascript. […] è nato quindi il WEB 2.0. non so voi, ma io quando sento parlare di WEB 2.0 mi viene solo in mente lapo, coi suoi occhiali del cazzo e il suo look da immigrato clandestino su una carretta del mare, che parla di aria fritta con la faccia emaciata da cocaina. ecco a cosa serve il WEB 2.0: a riempire la bocca del nostrano “genio del marketing”. […] mica finisce qui. prendiamo Flash. appena è uscito Flash, nella cartella dei samples c’erano quattro file con un’orribile palla colorata che rotola su una spiaggia. grafica da vignette della settimana enigmistica. e infatti non se l’è cagato nessuno per un bel po’. finchè qualcuno non ha iniziato ad usare trasparenze, oggettini minuscoli che svolazzano qua e là, tutto che si muove, siti che hanno più caos, esplosioni, colori di un carnevale. e Flash ha spopolato. è nata l’era della “intro in Flash”.
[…] provate una cosa semplicissima: aprite una decina di siti flash in dieci tab di firefox. e andate a casa. quando tornate il giorno dopo in ufficio il pc sarà crashato causa riempimento della ram.
ma la vita del grafico ai tempi di internet non è così rosea (!!!) come ve l’ho raccontata fino qui. perché nel mondo reale esiste Microsoft Internet Explorer. […] quando bill, dopo aver sostenuto apertamente che internet sarebbe stato un flop, per riparare alla sciocchezza, ha chiamato i suoi mejo programmatori, gli ha detto: dobbiamo fare un browser anche noi. esiste Netscape che ha il 100% del mercato. Netscape funziona. rispetta gli standard aperti. noi dobbiamo fare un browser che dice di rispettare gli standard ma che non li rispetta. noi dobbiamo fare un browser che dice di rispettare l’HTML, ma poi rispetta solo l’HTML creato con i nostri prodotti. dobbiamo dire che rispetta gli standard, sennò gli utenti non lo usano. dobbiamo farlo che non rispetta gli standard perchè sennò l’utente non usa i nostri prodotti: gli unici che conoscono come funziona il nostro browser.
Microsoft Internet Explorer è malvagio perchè è nato per distruggere gli standard. l’hanno fatto apposta, e ci sono riusciti benissimo.
[…] la mia sensazione, dopo anni che faccio questo lavoro, è che gli standard nell’informatica (ma forse nell’elettronica di consumo in generale) non vengano fatti per il bene dell’utente, ma per preservare il vantaggio del produttore. la mia netta sensazione è che un grafico ai tempi di internet sarà costretto vita natural durante a imparare nuovi standard e a disimparare i vecchi. è come essere dei criceti che corrono nella rotella. tutto quello che hai imparato è costantemente messo in uno stato di “deprecated”. e più impari, più devi disimparare. più sei un “guru”, più sei obsoleto.
[…] ma allora, perché abbiamo fatto tutto sto giro per passare da un paradigma ad un altro, e poi ritornare a quello di prima? non potevamo fermarci al risultato ottenuto inizialmente?
io credo che si tratti di un dominio culturale, che viene imposto da qualcuno, per mettere i bastoni fra le ruote agli altri, ai possibili competitors. chi è partito per primo ha imparato per primo a fare le cose, e ha imposto i suoi standard. poi gli altri ci hanno messo il loro tempo per impararli, per allinearsi, per essere “compatibili”. ma se davvero gli altri fossero diventati compatibili e produttivi, sarebbe decaduto il predominio dei primi. e infatti quello che succede è che nel mentre gli altri si allineano, i primi non stanno fermi, ma vanno avanti, inventano nuove cose, e quando gli altri sono finalmente allineati, i primi sono già “one step beyond”, e ti piazzano il nuovo standard: ti flaggano come “deprecated”, ti rendono obsoleto, ti obbligano a ricominciare a rincorrere.
il grafico ai tempi di internet ha iniziato giocando con fotosciòp, ed è finito col dover conoscere una decina di linguaggi di programmazione. che, sempre e comunque, sono quelli vecchi. […]
grafici di tutto il mondo: volete davvero fare grafica ai tempi di internet? imparate a programmare. ma non quello che vi dicono gli altri, non quello che va di moda, non quello che gli americani vi propinano come “new era”, come “killer app”, come “definitive standard”, bensì quello che sta sotto a tutto, quello che resterà perchè da quando è nato non è mai stato snaturato. bisogna legarsi alle basi, non alle cime, non agli “edge”. e le basi sono sempre le stesse. architettura unix (ovvero client/server), linguaggio macchina e programmazione orientata agli oggetti. giusto per spingere il discorso agli estremi: qualsiasi cosa si voglia fare con un computer, bisogna imparate a programmare. usare programmi scritti da altri vuol dire usare parole dette da altri, vuol dire esprimere concetti pensati da altri. vuol dire rincorrere. tanto di più se ci piace la grafica.